L’impact de la crise du Covid-19 sur les secteurs culturels

Quel est l’impact économique de la crise du Covid-19 sur les secteurs culturels ?
Dès le mois de mars 2020, quelques jours après le début du confinement, le ministère de la Culture s’est saisi de la question de l’impact économique de la crise du Covid-19 sur les secteurs culturels. Une enquête a été réalisée auprès de 7 800 acteurs de la culture pour évaluer l’étendue des pertes financières et les conséquences du confinement à court et moyen terme sur l’emploi.

Avant l’épisode pandémique, avec un chiffre d’affaires de 97 milliards d’euros pour une valeur ajoutée de 47 milliards d’euros, le poids de la culture était estimé à 2,3 % de l’économie, avec un secteur marchand composé de 79 800 entreprises. 635 700 personnes occupaient un emploi à titre principal dans la culture.Afin d’évaluer l’impact de la crise, une analyse contrefactuelle a été réalisée en collaboration avec le cabinet Accenture, qui compare les pertes évaluées par les acteurs culturels avec l’activité économique attendue sans épisode pandémique. Des hypothèses d’impact spécifiques ont été réalisées pour chaque secteur, qui tiennent compte des enjeux propres à chacun d’entre eux et de l’évolution de long terme saisie grâce à une analyse annuelle du poids de la culture dans l’économie. Les caractéristiques propres à chaque secteur font en effet varier les hypothèses : les activités reposant sur une économie présentielle (visite de musées et monuments par exemple, fréquentation de concerts ou de salle de cinéma) ou sur une activité numérique (jeux vidéo, vidéo à la demande) ne font pas face aux mêmes enjeux.

L’impact de la crise du Covid-19 se traduira  par une baisse moyenne de chiffre d’affaires de 25 % en 2020 par rapport à 2019 ( 22,3 milliards d’euros). L’effet sera le plus important sur le secteur du spectacle vivant (-72 %), du patrimoine (-36 %), des arts visuels (-31 %) et de l’architecture (-28 %).

Quatre cas sont identifiés selon les secteurs :

  • un impact faible voire positif (jeux vidéo et plateformes numériques) ;
  • un impact négatif significatif pendant la période de confinement suivi d’un retour à la normale progressif d’ici la fin de l’année (livre et presse, production et post-production audiovisuelle) ;
  • un impact négatif, décalé par rapport au début du confinement mais dont les effets seront durables (architecture, archéologie, édition musicale,) ;
  • un impact négatif observé dès le début du confinement avec un reprise de l’activité très lente (spectacle vivant, musée, galeries d’art, restauration du patrimoine).

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